Archive for November, 2013


 

Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet

Dalam berinternet para netter dibuai dengan banyaknya fitur internet seperti mailing,   chatting, gaming, serta jejaring sosial. Dalam menggunakan fitur tersebut kita biasanya tidaklah sendiri, melainkan kita bertemu netter lain baik secara langsung maupun tidak dan karena hal tersebut muncullah komunikasi diantara para netter karena desakan kebutuhan manusia seperti kebutuhan akan aktualisasi diri dan kebutuhan akan eksistensi orang lain. Dari komunikasi itulah timbul ketertarikan antara netter satu dengan lainnya seperti seorang gamer yang menjagokan karakter buatan orang lain yang jauh lebih kuat dari karakter game yang ia buat, atau seorang pengguna jejaring sosial yang tertarik dengan lawan jenis setelah melihat gambar profil orang lain yang dianggapnya menarik, bahkan dengan fitur teleconference yang juga disediakan dalam berinternet menambah peluang terjadinya ketertarikan antara netter satu dengan lainnya.

Hambatan Psikologi dalam Interpersonal-Relation

Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :

  • Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.
  • Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.
  • Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.

Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online-Relation

Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.

Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.

Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.

III.Kesimpulan

Jadi, hubungan interpersonal adalah hubungan (yang relatif) jangka panjang antara dua orang atau lebih yang didasarkan pada emosi, ketertarikan, kesamaan minat, interaksi-interaksi sehari-hari, dan sebagainya. Hubungan interpersonal meliputi keluarga, teman, pacar, pasangan seumur hidup, kenalan, teman kerja, dan lingkungan sekitar seperti tetangga. Hubungan interpersonal dapat diatur mulai dari kesepakatan bersama, adat, sampai hukum.

Daftar pustaka

http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work

http://deathneverlost.wordpress.com/2012/11/18/psikologi-dan-internet-dalam-lingkup-interpersonal/

 

Advertisements

I.Pendahuluan

Ketertarikan interpersonal dalam internet, Komputer merupakan media komunikasi yang memberikan tempat baru bagi pengaruh keakraban. Kenyataannya, seseorang dengan jarak ribuan mil menjadi tidak berarti dengan adanya internet walau tidak bisa bertemu. Keakraban dan jarak fungsional ditentukan oleh layar komputer. Apakah terdapat perbedaan antara hubungan yang dijalin via komputer dibanding dengan yang dibentuk dalam kehidupan sehari-hari? Jawabannya tentu saja iya, karena ketika berjumpa melalui internet, ketertarikan berkembang melalui kualitas percakapan, sedangkan mereka yang berjumpa secara langsung dengan tatap muka ketertarikannya lebih tergantung pada daya tarik fisik (Mc Kenna, Green, & Gleason, 2002).

Jika kita bertemu dengan orang baru secara tatap muka kita segera melihat penampilan fisiknya. Sebaliknya, ketika orang bertemu online, mereka dapat menyembunyikan tampangnya dan ciri lain yang mungkin menurunkan daya tariknya, seperti rasa gugup saat berada dalam situasi sosial. Anonimitas internet dapat memudahkan orang untuk mengungkapkan informasi personalnya. Sebagai akibatnya, individu mungkin merasa bahwa mereka lebih mampu mengekspresikan aspek-aspek penting dari diri riil mereka saat berinteraksi melalui internet. Katelyn McKenna dan rekannya (2002) memperkirakan bahwa orang mungkin menjalin persahabatan awal dengan cepat secara online ketimbang melalui tatap muka.

 

II.Analisis dan Pembahasan

Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet

Dalam berinternet para netter dibuai dengan banyaknya fitur internet seperti mailing,   chatting, gaming, serta jejaring sosial. Dalam menggunakan fitur tersebut kita biasanya tidaklah sendiri, melainkan kita bertemu netter lain baik secara langsung maupun tidak dan karena hal tersebut muncullah komunikasi diantara para netter karena desakan kebutuhan manusia seperti kebutuhan akan aktualisasi diri dan kebutuhan akan eksistensi orang lain. Dari komunikasi itulah timbul ketertarikan antara netter satu dengan lainnya seperti seorang gamer yang menjagokan karakter buatan orang lain yang jauh lebih kuat dari karakter game yang ia buat, atau seorang pengguna jejaring sosial yang tertarik dengan lawan jenis setelah melihat gambar profil orang lain yang dianggapnya menarik, bahkan dengan fitur teleconference yang juga disediakan dalam berinternet menambah peluang terjadinya ketertarikan antara netter satu dengan lainnya.

Hambatan Psikologi dalam Interpersonal-Relation

Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :

  • Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.
  • Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.
  • Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.

Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online-Relation

Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.

Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.

Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.

III.Kesimpulan

Jadi, hubungan interpersonal adalah hubungan (yang relatif) jangka panjang antara dua orang atau lebih yang didasarkan pada emosi, ketertarikan, kesamaan minat, interaksi-interaksi sehari-hari, dan sebagainya. Hubungan interpersonal meliputi keluarga, teman, pacar, pasangan seumur hidup, kenalan, teman kerja, dan lingkungan sekitar seperti tetangga. Hubungan interpersonal dapat diatur mulai dari kesepakatan bersama, adat, sampai hukum.

Daftar pustaka

http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work

http://deathneverlost.wordpress.com/2012/11/18/psikologi-dan-internet-dalam-lingkup-interpersonal/

 

A.      Sejarah Komunitas Online

Komunitas adalah kumpulan orang yang saling berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan. Komunitas terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya (misal: Paguyuban Madura, Komunitas Lampung, Komunitas Anak Medan), kesamaan nama (misal: Komunitas Asep), kesamaan hobby (misal: Komunitas Mancing Mania, Komunitas Parkour), kesamaan profesi(misal: Lawyer Club, Ikatan Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan produk tertentu (misal: Komunitas Yamaha Club, Komunitas Honda Tiger), kesamaan ngefans klub olahraga (misal: komunitas MU Mania,Jak Mania), kesamaan menggunakan platform online tertentu (misal: Komunitas Blogger, Tweeps, Facebooker).

Sebuah komunitas harus melakukan kegiatan rutin yang menandakan bahwa komunitas itu eksis. Dengan kata lain sebuah komunitas tanpa kegiatan menandakan komunitas itu mati. Tentunya orang-orang yang bergabung dalam sebuah komunitas melakukan satu kegiatan bersama dalam suasana bersahabat dan menyenangkan. Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiriDibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat.

Onliner New York, Denpasar, Palu, Jakarta, Seoul, Semarang, Surabaya, Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming,kampanye dukung Pulau Komodo, kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia, merasa tak “asik” jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar.

Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya.

 

Beberapa sejarah dari komunitas yang pernah menjadi trend  di kalangan masyarakat yaitu :

  • Friendster 

Pada tahun 2002 , seorang programmer komputer bernama Jonathan Abrams menciptakan sebuah jejaring sosial bernama friendster di Mountain View, California. Friendster merupakan salah satu situs jaringan sosial pertama untuk mencapai lebih dari 1 juta anggota pertama. Kata “friendster ” berasal dari kata friends = teman dan napster = rekan file sharing. Jadi, friendster berasal dari dua gabungan kata yaitu,  friend dan napster .Awalnya friendster dikenal sebagai situs jejaring sosial, tetapi baru – baru ini friendster di daur ulang menjadi situs permainan sosial yang berfokus pada permainan dan musik.

  • Facebook

Facebook merupakan layana jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada bulan Februari 2004 yang dimiliki dan dioperasikan oleh Facebook, Inc. Facebook diciptakan oleh mahasiswa Harvard bernama Mark Zuckerberg, bersama teman sekamarnya dan mahasiswa Ilmu Komputer yaitu Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz, dan Chris Hughes.

Keanggotaan situs web ini awalnya hanya terbatas pada mahasiswa Harvard saja, tetapi lama kelamaan berkembang ke universitas lain hingga akhirnya untuk setiap orang yang berumur 13 tahun ke atas. Studi compete.com pada bulan januari 2009 menempatkan Facebook sebagai layanan jejaring sosial yang paling banyak digunakan menurut jumlah pengguna aktif bulanan di seluruh dunia. Pada Mei 2012, Facebook memiliki lebih dari 900 juta pengguna aktif, lebih dari separuhnya menggunakan peralatan bergerak.   Untuk dapat bergabung dalam situs web ini pertama pengguna harus mendaftar atau sign up.Setelah itu pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan.

  • Twitter

Twitter diciptakan oleh Jack Dosey pada tahun 2006. Twitter merupakan  situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter, Inc, situs ini berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan atau tweets. Tweets adalah teks tulisan yang berisi maksimal 140 karakter  yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Pengguna dapat mengikuti pengguna twitter lainnya yang dikenal dengan Following. Sedangkan pengguna juga dapat memiliki pengikut yang sering disebut Followers. Hingga saat ini twitter mendapatkan popularitas dari seluruh dunia dan saat ini memiliki lebih dari 100 juta pengguna.

Kemampuan komunitas online untuk menyatukan manusia dalam ruang lingkup global bisa mendatangkan banyak manfaat Tetapi berhati- hatilah karena cakupannya yang terlalu besar. Komunitas online bisa menjadi tempat strategis bagi para penjahat untuk mengincar anda. Yang sering terjadi biasanya adanya pencurian identitas dan pelecehan. Kebanyakan korbannya adalah anak- anak. Selain itu banyak psikolog yang mengkhawatirkan bahwa terlalu banyak berinternet membuat orang melupakan kehidupan nyata di masyarakat.

 

B.       Polarisasi dalam internet – Polarisasi Kelompok

 

Fenomena polarisasi kelompok adalah kecenderungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti ataupun mengambil resiko. Polarisasi kelompok menimbulkan, mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Di dalam internet tersedia berbagai macam informasi yang dapat di akses secara leluasa hal ini memungkinkan seseorang membentuk kelompok dalam internet.

 

C.        Kelompok Unik dalam Internet  – Kelompok Kerja Virtual

Kelompok kerja virtual adalah sekumpulan orang yang bekerja dalam sebuah proyek yang umum melalui teknologi misalnya email, pesan instan, dan database bersama. Mereka menggunakan komputer agar dapat berinteraksi dengan anggota lain yang terpisah secara fisik guna mencapai tujuan bersama. Kelompok kerja virtual memiliki keunggulan dibanding kelompok kerja laiinya misalnya: lebih cepat berbagi informasi, pengambilan keputusan dan perampungan pekerjaan.

 

D.    Kelompok Kerja – Brainstorming Elektronik

Brainstorming merupakan teknik kreativitas yang dirancang untuk menghasilkan sejumlah ide – ide besar untuk solusi suatu masalah. Elektronik brainstorming adalah versi komputerisasi dari teknik brainwriting manual. Hal ini biasanya didukung oleh sistem rapat elektronik (EMS), tetapi juga bentuk yang lebih sederhana dapat dilakukan melalui email dan mungkin browser berbasis, atau menggunakan peer-to-peer software.

 

E.     Mengembangkan Kepercayaan dalam Tim Virtual

Untuk menciptakan teknologi baru para anggota Tim Virtual dituntut untuk berkolaborasi antar anggota tim . Hal ini hars ditunjang dengan dipupuknya kepercayaaan antar anggota tim. Hal ini dapat dilakukan oleh Leader tim dengan melakukan langkah – langkah sebagai berikut :

  1. Meningkatkan tanggung jawab bersama.
  2. Pertukaran informasi.
  3. Pengembangan ide – ide baru.
  4. Memberikan motivasi kepada team.
    1. Berani mengambil resiko dan tanggung jawab ketika proyek tersebut mendapat masalah dan dengan cepat menyelesaikan masalah tersebut.
    2. Menciptakan kejujuran dan keterbukaan satu sama lain.

 

III.Kesimpulan

Dari tahun-ketahun komunitas media social semakin berkembang dan semakin beragam.

 

Daftar Pustaka:

http://gunturhamonangan.blogspot.com/2012/10/psikologi-dan-internet.html

http://deathneverlost.wordpress.com/2012/10/31/polarisasi-dalam-internet-hingga-terbentuk-kelompok/

http://nemu.wordpress.com/2009/11/27/polarisasi-kelompok/

http://thisisadit.wordpress.com/2013/11/22/kelompok-kerja-dan-brainstorming-elektronik/

http://mayakholkiyah.blogspot.com/2013/11/sejarah-komunitas-online-polarisasi.html

 

I.Pendahuluan

Pemanfaatan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) di Indonesia mengalami perkembangan yang luar biasa seiring kemajuan pesat teknologi itu sendiri. Pengguna sosial media seperti Facebook, Twitter, Blog, YouTube, Koprol, Kaskus, MIG33 meningkat tajam di Indonesia. Data dari PB+ 2010 menyebutkan bahwa pengguna Blog di Indonesia hampir mencapai 2 juta orang,sedang pengguna Facebook di Indonesia mencapai 25 juta orang per Juli 2010,bahkan pengguna Twitter di Indonesia berada diperingkat 6 dunia (2,41% dari total pengguna twitter dunia). Ini membuktikan bahwa orang Indonesia sangat gemar untuk berinteraksi dan berteman. Dari interaksi-interaksi yang intens antar sesama pengguna sosial media,terciptalah beragam komunitas online.

 

II.Analisis dan Pembahasan

A.      Sejarah Komunitas Online

Komunitas adalah kumpulan orang yang saling berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan. Komunitas terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya (misal: Paguyuban Madura, Komunitas Lampung, Komunitas Anak Medan), kesamaan nama (misal: Komunitas Asep), kesamaan hobby (misal: Komunitas Mancing Mania, Komunitas Parkour), kesamaan profesi(misal: Lawyer Club, Ikatan Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan produk tertentu (misal: Komunitas Yamaha Club, Komunitas Honda Tiger), kesamaan ngefans klub olahraga (misal: komunitas MU Mania,Jak Mania), kesamaan menggunakan platform online tertentu (misal: Komunitas Blogger, Tweeps, Facebooker).

Sebuah komunitas harus melakukan kegiatan rutin yang menandakan bahwa komunitas itu eksis. Dengan kata lain sebuah komunitas tanpa kegiatan menandakan komunitas itu mati. Tentunya orang-orang yang bergabung dalam sebuah komunitas melakukan satu kegiatan bersama dalam suasana bersahabat dan menyenangkan. Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiriDibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat.

Onliner New York, Denpasar, Palu, Jakarta, Seoul, Semarang, Surabaya, Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming,kampanye dukung Pulau Komodo, kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia, merasa tak “asik” jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar.

Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya.

Beberapa sejarah dari komunitas yang pernah menjadi trend  di kalangan masyarakat yaitu :

  • Friendster 

Pada tahun 2002 , seorang programmer komputer bernama Jonathan Abrams menciptakan sebuah jejaring sosial bernama friendster di Mountain View, California. Friendster merupakan salah satu situs jaringan sosial pertama untuk mencapai lebih dari 1 juta anggota pertama. Kata “friendster ” berasal dari kata friends = teman dan napster = rekan file sharing. Jadi, friendster berasal dari dua gabungan kata yaitu,  friend dan napster .Awalnya friendster dikenal sebagai situs jejaring sosial, tetapi baru – baru ini friendster di daur ulang menjadi situs permainan sosial yang berfokus pada permainan dan musik.

  • Facebook

Facebook merupakan layana jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada bulan Februari 2004 yang dimiliki dan dioperasikan oleh Facebook, Inc. Facebook diciptakan oleh mahasiswa Harvard bernama Mark Zuckerberg, bersama teman sekamarnya dan mahasiswa Ilmu Komputer yaitu Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz, dan Chris Hughes.

Keanggotaan situs web ini awalnya hanya terbatas pada mahasiswa Harvard saja, tetapi lama kelamaan berkembang ke universitas lain hingga akhirnya untuk setiap orang yang berumur 13 tahun ke atas. Studi compete.com pada bulan januari 2009 menempatkan Facebook sebagai layanan jejaring sosial yang paling banyak digunakan menurut jumlah pengguna aktif bulanan di seluruh dunia. Pada Mei 2012, Facebook memiliki lebih dari 900 juta pengguna aktif, lebih dari separuhnya menggunakan peralatan bergerak.   Untuk dapat bergabung dalam situs web ini pertama pengguna harus mendaftar atau sign up.Setelah itu pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan.

  • Twitter

Twitter diciptakan oleh Jack Dosey pada tahun 2006. Twitter merupakan  situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter, Inc, situs ini berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan atau tweets. Tweets adalah teks tulisan yang berisi maksimal 140 karakter  yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Pengguna dapat mengikuti pengguna twitter lainnya yang dikenal dengan Following. Sedangkan pengguna juga dapat memiliki pengikut yang sering disebut Followers. Hingga saat ini twitter mendapatkan popularitas dari seluruh dunia dan saat ini memiliki lebih dari 100 juta pengguna.

Kemampuan komunitas online untuk menyatukan manusia dalam ruang lingkup global bisa mendatangkan banyak manfaat Tetapi berhati- hatilah karena cakupannya yang terlalu besar. Komunitas online bisa menjadi tempat strategis bagi para penjahat untuk mengincar anda. Yang sering terjadi biasanya adanya pencurian identitas dan pelecehan. Kebanyakan korbannya adalah anak- anak. Selain itu banyak psikolog yang mengkhawatirkan bahwa terlalu banyak berinternet membuat orang melupakan kehidupan nyata di masyarakat.

B.       Polarisasi dalam internet – Polarisasi Kelompok

Fenomena polarisasi kelompok adalah kecenderungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti ataupun mengambil resiko. Polarisasi kelompok menimbulkan, mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Di dalam internet tersedia berbagai macam informasi yang dapat di akses secara leluasa hal ini memungkinkan seseorang membentuk kelompok dalam internet.

C.        Kelompok Unik dalam Internet  – Kelompok Kerja Virtual

Kelompok kerja virtual adalah sekumpulan orang yang bekerja dalam sebuah proyek yang umum melalui teknologi misalnya email, pesan instan, dan database bersama. Mereka menggunakan komputer agar dapat berinteraksi dengan anggota lain yang terpisah secara fisik guna mencapai tujuan bersama. Kelompok kerja virtual memiliki keunggulan dibanding kelompok kerja laiinya misalnya: lebih cepat berbagi informasi, pengambilan keputusan dan perampungan pekerjaan.

D.    Kelompok Kerja – Brainstorming Elektronik

Brainstorming merupakan teknik kreativitas yang dirancang untuk menghasilkan sejumlah ide – ide besar untuk solusi suatu masalah. Elektronik brainstorming adalah versi komputerisasi dari teknik brainwriting manual. Hal ini biasanya didukung oleh sistem rapat elektronik (EMS), tetapi juga bentuk yang lebih sederhana dapat dilakukan melalui email dan mungkin browser berbasis, atau menggunakan peer-to-peer software.

E.     Mengembangkan Kepercayaan dalam Tim Virtual

Untuk menciptakan teknologi baru para anggota Tim Virtual dituntut untuk berkolaborasi antar anggota tim . Hal ini hars ditunjang dengan dipupuknya kepercayaaan antar anggota tim. Hal ini dapat dilakukan oleh Leader tim dengan melakukan langkah – langkah sebagai berikut :

  1. Meningkatkan tanggung jawab bersama.
  2. Pertukaran informasi.
  3. Pengembangan ide – ide baru.
  4. Memberikan motivasi kepada team.
    1. Berani mengambil resiko dan tanggung jawab ketika proyek tersebut mendapat masalah dan dengan cepat menyelesaikan masalah tersebut.
    2. Menciptakan kejujuran dan keterbukaan satu sama lain.

III.Kesimpulan

Dari tahun-ketahun komunitas media social semakin berkembang dan semakin beragam.

Daftar Pustaka:

http://gunturhamonangan.blogspot.com/2012/10/psikologi-dan-internet.html

http://deathneverlost.wordpress.com/2012/10/31/polarisasi-dalam-internet-hingga-terbentuk-kelompok/

http://nemu.wordpress.com/2009/11/27/polarisasi-kelompok/

http://thisisadit.wordpress.com/2013/11/22/kelompok-kerja-dan-brainstorming-elektronik/

http://mayakholkiyah.blogspot.com/2013/11/sejarah-komunitas-online-polarisasi.html

I.   Pendahuluan

Menginjak akhir tahun 1990-an perkembangan internet merebak baik di dalam maupun di luar negeri. Dengan ditemukannya world wide web, semakin murahnya harga bahan dasar pembuatan komputer yang berujung kepada personal computer, dan keinginan secara umum dari manusia untuk metode penyebaran informasi mengakibatkan istilah populer internet go to public. Siklus perputaran informasi yang tercipta melalui wadah baru bernama internet berputar sangat cepat. Ilmu atau informasi dalam bentuk apapun dapat diperoleh dalam hitungan menit, bahkan detik. Pada perputaran aliran informasi yang cepat ini, tercetuslah berbagai ide untuk saling menghubungkan manusia yang satu dengan yang lain tanpa harus terbatas oleh jarak, ruang dan waktu. Salah satunya adalah apa yang kita dengar dan lafalkan dengan jejaring sosial secara daring (online).

Karena faktor-faktor diatas maka timbul suatu masalah baru yaitu Internet  Addiction Disorder (IAD).  atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual diagnostik dan statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut dengan DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat dengan bentuk kecanduan akibat judi, selain itu badan himpunan psikolog di Amerika Serikat secara formal menyebutkan bahwa kecanduan ini termasuk dalam salah satu bentuk gangguan.

II. Analisa dan Pembahasan

  1. A.    Internet addiction

Pengertian internet adalahInterconnection network (internet) adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung. Internet berasal dari bahasa latin “inter” yang berarti “antara”. Internet merupakan jaringan yang terdiri dari milyaran komputer yang ada di seluruh dunia. Internet melibatkan berbagai jenis komputer serta topology jaringan yang berbeda.

Pengertian addiction adalah Berasal dari bahasa inggris yang artinya kecanduan, ketagihan. Addiction merupakan suatu hubungan emosional dengan suatu objek atau kejadian, dimana individu yang mengalaminya mencoba untuk menemukan kebutuhannnya terhadap intimasi.  Addiction (pada tingkat yang paling dasar) adalah sebuah usaha untuk mengontrol dan memenuhi keinginan untuk mendapatkan kebahagiaan (Ivan, 2007).

Jadi dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa internet addiction adalah penggunaan internet yang bersifat secara patologis, yang ditandai dengan individu yang tidak mampu mengontrol pemakaian internet atau dengan kata lain penggunaan internet secara berlebihan tanpa memikirkan waktu.

Faktor – faktor Etiologi

Faktor etiologi adalah pembahasan tentang faktor-faktor penyebab bagaimana seorang individu dapat mengalami kecanduan internet atau internet addiction. . Namun itu tidak terjadi secara begitu saja, melainkan ada sebab-sebab yang menyertainya, karena suatu perilaku kecanduan terjadi oleh periode waktu-waktu tertentu sebagai hasi interaksisosial dan adanya perilaku menyimpang.

Beberapa faktor etiologi tersebut adalah

  1. Cognitive-Behavioral Model

Cognitive-Behavioral adalah emosional, fisiologis, dan perilaku respon individu sebagai dimediasi oleh persepsi mereka tentang pengalaman, yang dipengaruhi oleh keyakinan mereka dengan cara karakteristik mereka berinteraksi dengan dunia, serta oleh pengalaman sendiri.

  1. Neuropsychological Model.

Neuropsychology adalah ilmu yang mempelajari tentang struktur dan fungsi otak yang berkaitan dengan suatu perilaku yang terjadi pada individu.

  1.  Compensation  Theory ( Teori Kompensasi )

Compensation atau kompensasi adalah strategi dimana satu menutup, sadar atau tidak sadar, kelemahan, frustasi,keinginan, atau perasaan tidak mampu atau ketidakmapuan dalam satu bidang kehidupan melalui grafikasi.

Kompensasi positif dapat membantu seseorang untuk mengatasi kesulitan seseorang, sedangkan kompensasi negatif terdapat dua jenis, yaitu :

  1. Overcompensation ditandai dengan gol keunggulan, menyebabkan berjuang untuk kekuasaan, dominasi, harga diri dan self-devaluasi.
  2. Undercompensation yang mencakup permintaan untuk bantuan, menyebabkan kurangnya keberanian dan rasa takut untuk hidup.
  3.  Situational Factor ( Faktor Situasi )

Faktor situasi adalah faktor dimana seseorang berada dalam kondisi yang mendorong ia untuk melakukan sesuatu yang diinginkan, seperti teman sebaya hal ini biasanya terjadi ketika seseorang secara sadar atau tidak dipaksa untuk melakukan sesuatu sesuai dengan apa yang dilakukan oleh kelompoknya atau kata lain ia mengikuti apa yang dilakukan oleh orang tersebut.

  1. B.     Jenis-jenis Adiksi

Beberapa bentuk Kecanduan atau adiksi terhadap internet terlihat dari intensi waktu yang digunakan seseorang untuk terpaku berjam-jam bahkan ada yang sampai berhari-hari di depan komputer atau segala macam alat elektronik yang memiliki koneksi internet, banyaknya waktu yang mereka gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli dan lupa dengan aktivitas lainnya dan kehidupan sekitar mereka.

Jenis-Jenis Internet addiction

Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):

a. Cybersexual Addiction

Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.

b. Cyber-Relationship Addiction

Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.

c. Net compulsions

Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.

d. Information Overload

Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.

e. Computer Addiction

Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.

III. Kesimpulan

Seiring dengan berkembangya internet maka ada beberapa dampak buruk salah satunya adalah internet addiction yaitu kecanduan internet karna seringnya memakai internet oleh sebab itu meskipun kita sudah dapat menggunakan internet dengan baik seharusnya kita juga dapat membatasi penggunaan internet itu agar tidak berdampak buruk bagi penggunanya.

Daftar Pustaka:

http://ruangpsikologi.com/gangguan-kecanduan-internet/

http://ururureaoka.blogspot.com/2011/06/internet-addiction-kecanduan-internet.html

(3) Gackenbach, J. (2007). Psychology and the internet: Intrapersonal, interpersonal, and transpersonal implications. Kanada: Academic Press. (Demografi, dll)

  1. A.    Internet addiction

Pengertian internet adalahInterconnection network (internet) adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung. Internet berasal dari bahasa latin “inter” yang berarti “antara”. Internet merupakan jaringan yang terdiri dari milyaran komputer yang ada di seluruh dunia. Internet melibatkan berbagai jenis komputer serta topology jaringan yang berbeda.

Pengertian addiction adalah Berasal dari bahasa inggris yang artinya kecanduan, ketagihan. Addiction merupakan suatu hubungan emosional dengan suatu objek atau kejadian, dimana individu yang mengalaminya mencoba untuk menemukan kebutuhannnya terhadap intimasi.  Addiction (pada tingkat yang paling dasar) adalah sebuah usaha untuk mengontrol dan memenuhi keinginan untuk mendapatkan kebahagiaan (Ivan, 2007).

Jadi dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa internet addiction adalah penggunaan internet yang bersifat secara patologis, yang ditandai dengan individu yang tidak mampu mengontrol pemakaian internet atau dengan kata lain penggunaan internet secara berlebihan tanpa memikirkan waktu.

 

Faktor – faktor Etiologi

Faktor etiologi adalah pembahasan tentang faktor-faktor penyebab bagaimana seorang individu dapat mengalami kecanduan internet atau internet addiction. . Namun itu tidak terjadi secara begitu saja, melainkan ada sebab-sebab yang menyertainya, karena suatu perilaku kecanduan terjadi oleh periode waktu-waktu tertentu sebagai hasi interaksisosial dan adanya perilaku menyimpang.

Beberapa faktor etiologi tersebut adalah

  1. Cognitive-Behavioral Model

Cognitive-Behavioral adalah emosional, fisiologis, dan perilaku respon individu sebagai dimediasi oleh persepsi mereka tentang pengalaman, yang dipengaruhi oleh keyakinan mereka dengan cara karakteristik mereka berinteraksi dengan dunia, serta oleh pengalaman sendiri.

  1. Neuropsychological Model.

Neuropsychology adalah ilmu yang mempelajari tentang struktur dan fungsi otak yang berkaitan dengan suatu perilaku yang terjadi pada individu.

  1.  Compensation  Theory ( Teori Kompensasi )

Compensation atau kompensasi adalah strategi dimana satu menutup, sadar atau tidak sadar, kelemahan, frustasi,keinginan, atau perasaan tidak mampu atau ketidakmapuan dalam satu bidang kehidupan melalui grafikasi.

Kompensasi positif dapat membantu seseorang untuk mengatasi kesulitan seseorang, sedangkan kompensasi negatif terdapat dua jenis, yaitu :

  1. Overcompensation ditandai dengan gol keunggulan, menyebabkan berjuang untuk kekuasaan, dominasi, harga diri dan self-devaluasi.
  2. Undercompensation yang mencakup permintaan untuk bantuan, menyebabkan kurangnya keberanian dan rasa takut untuk hidup.
  3.  Situational Factor ( Faktor Situasi )

Faktor situasi adalah faktor dimana seseorang berada dalam kondisi yang mendorong ia untuk melakukan sesuatu yang diinginkan, seperti teman sebaya hal ini biasanya terjadi ketika seseorang secara sadar atau tidak dipaksa untuk melakukan sesuatu sesuai dengan apa yang dilakukan oleh kelompoknya atau kata lain ia mengikuti apa yang dilakukan oleh orang tersebut.

 

  1. B.     Jenis-jenis Adiksi

Beberapa bentuk Kecanduan atau adiksi terhadap internet terlihat dari intensi waktu yang digunakan seseorang untuk terpaku berjam-jam bahkan ada yang sampai berhari-hari di depan komputer atau segala macam alat elektronik yang memiliki koneksi internet, banyaknya waktu yang mereka gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli dan lupa dengan aktivitas lainnya dan kehidupan sekitar mereka.

Jenis-Jenis Internet addiction

Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):

 

a. Cybersexual Addiction

Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.

 

b. Cyber-Relationship Addiction

Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.

 

c. Net compulsions

Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.

 

d. Information Overload

Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.

           

e. Computer Addiction

Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.

III. Kesimpulan

Seiring dengan berkembangya internet maka ada beberapa dampak buruk salah satunya adalah internet addiction yaitu kecanduan internet karna seringnya memakai internet oleh sebab itu meskipun kita sudah dapat menggunakan internet dengan baik seharusnya kita juga dapat membatasi penggunaan internet itu agar tidak berdampak buruk bagi penggunanya.

 

Daftar Pustaka:

http://ruangpsikologi.com/gangguan-kecanduan-internet/

http://ururureaoka.blogspot.com/2011/06/internet-addiction-kecanduan-internet.html

(3) Gackenbach, J. (2007). Psychology and the internet: Intrapersonal, interpersonal, and transpersonal implications. Kanada: Academic Press. (Demografi, dll)

A. Pengertian Prososial Menurut para Tokoh.

Menurut O. Sears. Peplau, dan Taylor pengertian perilaku prososial mencakup kategori yang lebih luas, segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong orang lain, tanpa memperdulikan motif-motif si penolong.

Perilaku prososial ialah tindakan sukarela yang dilakukan sesorang atau sekelompok orang untuk menolong orang lain tanpa mengharapkan imbalan apa pun atau perasaan telah melakukan kebaikan (David O.Sears. dkk, 1991). Prososial bisa terjadi karena ada nya Empati , Norma sosial dan Perkembangan Kognisi seseorang dimana perilaku menolong lebih didasarkan, kepada pertimbangan hasil.Semakin dewasa anak itu semakin tinggi kemampuannya untuik berfikir abstrak, semakin mampu ia untuk mempertimbangkan usaha atau biaya yang harus ia korbankan. Untuk perilaku menolong itu jika seseorang merasa mampu, maka ia cenderung menolong jika seseorang merasa tidak mempu maka seseorang cenderung utuk tidak menolong.

B. Peran sosial Individu dalam internet berkaitan denga Prososial

Jejaring sosial merupakan ilmu yang mempelajari mengenai pola interaksi dalam masyarakat. Menurut definisi oleh Wasserman dan Faust (1994) jejaring sosial dapat dipandang sebagai sistem hubungan sosial ditandai dengan serangkaian actor dan ties dalam sosial mereka. Secara umum actor mengacu kepada perorangan, organisasi, industri, atau bahkan suatu negara. Actor juga didefinisikan sebagai social entities, dapat berupa individu maupun kolektif dalam unit sosial dihubungkan dengan garis konektivitas (ties).

 

C. Dampak Negatif Pengguna Internet 

Dampak negatif yang terjadi bisa saja orang menjadi anti sosial, adanya pornografi yang tersebar dengan bebas, gambling dan deinviduasi. yang dimaksud dengan :

1 . Anti sosial : sikap anti sosial adalah bentuk sikap seseorang yang secara sadar atau tidak sadar tidak dapat menyesuaikan diri dengan norma-norma dan nilai-nilai sosial dalam masyarakat. Tidak banyak berbaur dengan masyarakat di sekitarnya.

2. Pornografi : dengan canggih nya teknologi internet maka semua informasi pun bias di dapat tetapi banyak yang salah gunakan internet dengan melihat situs yang tidak pantas untuk anak-anak di bawah umur.

3. Gambling :  Gambling disebut juga Perjudian atau taruhan dari uang atau sesuatu dari bahan nila pada sebuah peristiwa dengan hasil yang tidak pasti dengan tujuan utama untuk memenangkan uang tambahan atau barang materi, yang mana perjudian tidak hanya dilakukan secara konfesional akan tetapi banyak terdapat pada dunia cyber yang berskala global.

4. Deinviduasi : suatu proses hilangnya kesadaran individu karena melebur di dalam kelompok ataud bisa dikatakan sebagai pikiran kolektif. Deindividuasi (Diener : 1980), yaitu merupakan penggantian identitas pribadi oleh identitas kelompok. Mencakup atas hilangnya tanggung jawab pribadi dan meningkatnya kepekaan atas tindakan kelompok.

 

III.Kesimpulan

Seiring dengan berkembangnya teknologi internet saat ini, sehingga teknologi internet ini juga membawa dampak yang baik maupun yang buruk bagi penggunanya sehingga dapat pula menimbulkan aspek negatif bagi perkembangan psikologis bagi anak-anak sehingga peran serta pengawasan orang tua sangat dibutuhkan untuk meminimalisir tindak kejahatan di dunia maya.

 

Daftar Pustaka:

http://penjajailmu.blogspot.com/2013/03/teori-perilaku-prososial.html

http://www.psychologymania.com/2013/01/pengertian-perilaku-prososial.html

(3) Gackenbach, J. (2007). Psychology and the internet: Intrapersonal, interpersonal, and transpersonal implications. Kanada: Academic Press. (Demografi, dll)

I.Pendahuluan

Sekarang ini seiring dengan perkembangan internet yang semakin marak di masyarakat menimbulkan banyak sekali dampak bagi masyarakat, baik itu dampak positif maupun dampak negatif bagi para penggunanya. Selain menimbulkan berbagai dampak secara sosial maupun budaya, internet juga berdampak bagi unsur psikologisnya. Selain itu banyak juga tindak kejahatan atau tindak kriminal yang disebabkan oleh penyalahgunaan internet.

II.Analisis dan Pembahasan

A. Pengertian Prososial Menurut para Tokoh.

Menurut O. Sears. Peplau, dan Taylor pengertian perilaku prososial mencakup kategori yang lebih luas, segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong orang lain, tanpa memperdulikan motif-motif si penolong.

Perilaku prososial ialah tindakan sukarela yang dilakukan sesorang atau sekelompok orang untuk menolong orang lain tanpa mengharapkan imbalan apa pun atau perasaan telah melakukan kebaikan (David O.Sears. dkk, 1991). Prososial bisa terjadi karena ada nya Empati , Norma sosial dan Perkembangan Kognisi seseorang dimana perilaku menolong lebih didasarkan, kepada pertimbangan hasil.Semakin dewasa anak itu semakin tinggi kemampuannya untuik berfikir abstrak, semakin mampu ia untuk mempertimbangkan usaha atau biaya yang harus ia korbankan. Untuk perilaku menolong itu jika seseorang merasa mampu, maka ia cenderung menolong jika seseorang merasa tidak mempu maka seseorang cenderung utuk tidak menolong.

B. Peran sosial Individu dalam internet berkaitan denga Prososial

Jejaring sosial merupakan ilmu yang mempelajari mengenai pola interaksi dalam masyarakat. Menurut definisi oleh Wasserman dan Faust (1994) jejaring sosial dapat dipandang sebagai sistem hubungan sosial ditandai dengan serangkaian actor dan ties dalam sosial mereka. Secara umum actor mengacu kepada perorangan, organisasi, industri, atau bahkan suatu negara. Actor juga didefinisikan sebagai social entities, dapat berupa individu maupun kolektif dalam unit sosial dihubungkan dengan garis konektivitas (ties).

C. Dampak Negatif Pengguna Internet 

Dampak negatif yang terjadi bisa saja orang menjadi anti sosial, adanya pornografi yang tersebar dengan bebas, gambling dan deinviduasi. yang dimaksud dengan :

1 . Anti sosial : sikap anti sosial adalah bentuk sikap seseorang yang secara sadar atau tidak sadar tidak dapat menyesuaikan diri dengan norma-norma dan nilai-nilai sosial dalam masyarakat. Tidak banyak berbaur dengan masyarakat di sekitarnya.

2. Pornografi : dengan canggih nya teknologi internet maka semua informasi pun bias di dapat tetapi banyak yang salah gunakan internet dengan melihat situs yang tidak pantas untuk anak-anak di bawah umur.

3. Gambling :  Gambling disebut juga Perjudian atau taruhan dari uang atau sesuatu dari bahan nila pada sebuah peristiwa dengan hasil yang tidak pasti dengan tujuan utama untuk memenangkan uang tambahan atau barang materi, yang mana perjudian tidak hanya dilakukan secara konfesional akan tetapi banyak terdapat pada dunia cyber yang berskala global.

4. Deinviduasi : suatu proses hilangnya kesadaran individu karena melebur di dalam kelompok ataud bisa dikatakan sebagai pikiran kolektif. Deindividuasi (Diener : 1980), yaitu merupakan penggantian identitas pribadi oleh identitas kelompok. Mencakup atas hilangnya tanggung jawab pribadi dan meningkatnya kepekaan atas tindakan kelompok.

 

III.Kesimpulan

Seiring dengan berkembangnya teknologi internet saat ini, sehingga teknologi internet ini juga membawa dampak yang baik maupun yang buruk bagi penggunanya sehingga dapat pula menimbulkan aspek negatif bagi perkembangan psikologis bagi anak-anak sehingga peran serta pengawasan orang tua sangat dibutuhkan untuk meminimalisir tindak kejahatan di dunia maya.

Daftar Pustaka:

http://penjajailmu.blogspot.com/2013/03/teori-perilaku-prososial.html

http://www.psychologymania.com/2013/01/pengertian-perilaku-prososial.html

(3) Gackenbach, J. (2007). Psychology and the internet: Intrapersonal, interpersonal, and transpersonal implications. Kanada: Academic Press. (Demografi, dll)

  1. A.    Aspek Psikologis dari individu pengguna internet.

Banyak sekali terjadinya fenemona identitas diri melalui internet secara identitas nyata maupun identitas virtual yang memungkinkan individu mengubah sama sekali identitas nyatanya ke sebuah identitas lain yang sifatnya virtual dan karakteristik seseorang indvidu.

Saat ini banyak sekali jejaring sosial yang bermuculan, seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram dan lain-lain. Banyak orang  yang mengunakan identitas palsu atau bisa disebut anonim untuk mendaftrakan diri / menjadi penguna aktif dari salah satu jaringan sosial. Antaralain faktor-faktor yang membuat seseorang mengunakan identitas palsu adalah untuk menutup jejak didunia maya, dan menjaga repotasi harga diri. Dimana seseorang ingin meluapkan emosinya didunia maya, tanpa diketahui oleh orang lain siapa dia sebenarnya.

Karakteristik seseorang akan telihat berbeda, ketika dia berada didunia nyata dengan saat dia berada di jejaring sosial. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara, namun lain halnya saat didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah bergaul dan asik untuk diajak bebicara.

Dalam jurnal ini paparkan oleh Vivi Sahfitri bahwa : Berdasarkan hasil pembahasan dan analisa yang telah dilakukan serta sesuai dengan maksud dan tujuan penelitian, maka diambil kesimpulan sebagai berikut :

1.   Berdasarkan uji korelasi dan regresi diperoleh fakta bahwa secara parsial tidak ada hubungan atau pengaruh yang signifikan antara Variabel pemanfaatan e-learning terhadap   Prestasi belajar mahasiswa. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial tidak terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar Mahasiswa.

2.  Pengaruh secara parsial dari variabel pemanfaatan e-learning dengan  kemampuan pemahaman mahasiswa berdasarkan uji yang telah dilakukan menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning  terhadap kemampuan pemahaman mahasiswa.

3.  Hasil pengujian regresi yang dilakukan secara bersama-sama atau uji serentak di peroleh hasil bahwa Pengaruh secara bersama dari variabel pemanfaatan e-learning dengan  Prestasi  belajar mahasiswa dan kemampuan pemahaman Mahasiswa menunjukkan pengaruh yang signifikan dan positif.

Dalam Jurnal Perilaku Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja di Perkotaan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Astutik Nur Qomariyah, mengenai perilaku penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan dengan berdasarkan pertanyaan penelitian yang telah diajukan, maka peneliti dapat menyimpulkan tiga hasil temuan penelitian. Yaitu :

Pertama, usia responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan internet ialah 12 tahun. Rata-rata saat itu mereka telah memasuki kelas VII SMP, dimana tugas-tugas sekolah yang diberikan mulai mengharuskan mereka mencari sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga mereka dituntut harus bisa menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam penelitian ini mengungkapkan bahwa teman sebaya (peer groups) dijadikan sebagai sumber belajar pertama kali berinternet bagi mereka, baik untuk bisa melakukan aktivitas-aktivitas intenet tertentu yang lebih bersifat kesenangan (seperti: chatting, bermain game online, membuat account di salah satu situs social networking atau bahkan mengunjungi situs-situs pornografi) maupun membantu mereka untuk kepentingan akademis yakni mencari bahan atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah.

Berdasarkan aspek intensitas penggunaan internet, sebagian besar remaja perkotaan lebih sering mengakses internet di warnet meskipun di sekolah mereka terdapat fasilitas internet yang dapat dimanfaatkan secara free (baik di laboratorium komputer atau perpustakaan sekolah). Frekuensi internet yang digunakan bagi remaja perkotaan yang sering mengakses internet di rumah cenderung lebih sering dengan durasi setiap kali mengakses internet lebih lama dibandingkan dengan remaja perkotaan yang sering mengakses internet di tempat lainnya, seperti: warnet, sekolah atau wifi area. Dari jumlah waktu penggunaan internet per bulan menunjukkan bahwa pada umumnya kalangan remaja di perkotaan yang sering mengakses internet di rumah termasuk dalam kategori heavy users (pengguna internet yang menghabiskan waktu lebih dari 40 jam per bulan)Sedangkan remaja di perkotaan yang sering mengakses internet di warnet dan memanfaatkan wifi area publik sebagai tempat akses internet mereka dikategorikan sebagai medium users (pengguna internet yang menghabiskan waktu antara 10 sampai 40 jam per bulan). Sementara itu, bagi remaja di perkotaan yang sering mengakses internet dengan memanfaatkan layanan internet yang tersedia di sekolah menunjukkan bahwa pada umumnya mereka tergolong sebagai light users(pengguna internet yang menghabiskan waktu kurang dari 10 jam per bulan).

Kalangan remaja di perkotaan menggunakan internet untuk untuk empat dimensi kepentingan, yaitu informasi(information utility), aktivitas kesenangan (leisure/fun activities), komunikasi (communication), dan transaksi(transactions).

  1. B.     Aspek demografis pengguna internet

Aspek demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, budaya, dan SES (social-economic-status) dalam interaksi individu dan internet. Dalam hal ini usia juga turut mempengaruhi perkembangan internet karna internet banyak berkembang di masa ini sehingga sebagian besar pengguna internet berasal dari kalangan muda. Selain itu dalam hal gender teknologi internet dapat mempermudah bagi wanita untuk melakukan hal-hal yang biasanya dilakukan oleh laki-laki, bahkan dengan teknologi internet ini juga bisa membantu para wanita untuk memasuki dunia politik, dan bisnis, bahkan menjadi seorang pemimpin dalam sebuah organisasi.

 

V. Kesimpulan

            Semakin berkembangnya dunia internet pada era ini banyak sekali menimbulkan kesan pro dan kontra, tetapi semua itu kembali lagi pada para pengguna itu sendiri apakah mereka akan menggunakan internet dengan bijak sehingga dapat membawa hal-hal positif bagi para penggunanya atau menggunakan internet dengan tidak bijak sehingga hanya dapat menimbulkan hal yang buruk bagi dirinya sendiri atau orang lain. Semua itu kembali pada pribadi anda masing-masing.

Daftar Pustaka:

http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/dmnm/2004-e-customers-analisis-perbedaan-antara-demografi-psikografi-synchografi-dan-technog

(3) Gackenbach, J. (2007). Psychology and the internet: Intrapersonal, interpersonal, and transpersonal implications. Kanada: Academic Press. (Demografi, dll)

I.Pendahuluan

            Perkembangan teknologi dewasa kini telah menciptakan perubahaan yang revolusioner tidak hanya di ruang lingkup komputer, tetapi juga di dunia komunikasi. Internet sebagai “ gudang informasi tanpa batas “  saat ini dirancang untuk memudahkan masyarakat dalam mencari informasi, selain itu internet dipergunakan untuk mencari informasi dan juga dipergunakan sebagai sarana berkomunikasi baik itu jarak jauh maupun jarak dekat bahkan dalam beberapa kasus internet dapat memudahkan manusia untuk kembali berkomunikasi dengan orang yang sudah sangat lama tidak ditemuinya, selain untuk berkomunikasi, dan mencari informasi internet juga membuka peluang usaha untuk beberapa orang.  Hal ini dilihat dari menjamurnya situs dagang online yang sangat mudah kita temui.

            Namun selain manfaat yang kita dapat dari internet seperti yang telah tertulis di atas, internet juga dapat memberikan dampak secara psikologis bagi para penggunanya hal ini juga mendapat perhatian dari beberapa psikolog diantaranya:

Michelle Weil, seorang Psikolog dan pengarang buku terkenal, memberikan contoh konkrit tentang seorang gadis yang dijauhi oleh teman-temannya lalu kemudian menghabiskan waktu untuk mojok berchatting-ria dengan menampilkan karakter yang sangat kontradiktif dengan karakter aslinya. Akibatnya, lama kelamaan ia semakin jauh dengan kenyataaan sosial yang ada, bahkan tidak bisa menerima diri apa adanya. Menurut pakar psikoanalisa terkenal seperti Erich Fromm, kondisi demikian dinamakan neurosis. Kondisi neurosis yang berkepanjangan akan mengakibatkan gangguan jiwa yang serius. Michelle lebih lanjut menambahkan, bahaya latennya adalah terbentuknya kepribadian online yang berbeda dengan yang asli.

Tentu saja ada pengaruh positif dari penggunaan (bukan kecanduan) internet terhadap kepribadian seseorang, seperti pendapat dari salah seseorang sosiolog yaitu Reid Steere, seorang Sosiolog dari Los Angeles mengatakan, jika seseorang menggunakan internet sebagai media eksplorasi diri dengan kesadaran penuh, ia akan mengalami pertumbuhan sebagai hasil dari refleksi dirinya secara utuh melalui internet.

 

III. Tujuan

1.   Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan tentang fenomena identitas melalui internet dan karakteristik pengguna internet.

2.   Mahasiswa dapat menjelaskan pengaruh gender, usia, budaya dan SES dalam interaksi manusia dan internet.

IV. Analisis dan Pembahasan

  1. A.    Aspek Psikologis dari individu pengguna internet.

Banyak sekali terjadinya fenemona identitas diri melalui internet secara identitas nyata maupun identitas virtual yang memungkinkan individu mengubah sama sekali identitas nyatanya ke sebuah identitas lain yang sifatnya virtual dan karakteristik seseorang indvidu.

Saat ini banyak sekali jejaring sosial yang bermuculan, seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram dan lain-lain. Banyak orang  yang mengunakan identitas palsu atau bisa disebut anonim untuk mendaftrakan diri / menjadi penguna aktif dari salah satu jaringan sosial. Antaralain faktor-faktor yang membuat seseorang mengunakan identitas palsu adalah untuk menutup jejak didunia maya, dan menjaga repotasi harga diri. Dimana seseorang ingin meluapkan emosinya didunia maya, tanpa diketahui oleh orang lain siapa dia sebenarnya.

Karakteristik seseorang akan telihat berbeda, ketika dia berada didunia nyata dengan saat dia berada di jejaring sosial. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara, namun lain halnya saat didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah bergaul dan asik untuk diajak bebicara.

Dalam jurnal ini paparkan oleh Vivi Sahfitri bahwa : Berdasarkan hasil pembahasan dan analisa yang telah dilakukan serta sesuai dengan maksud dan tujuan penelitian, maka diambil kesimpulan sebagai berikut :

1.   Berdasarkan uji korelasi dan regresi diperoleh fakta bahwa secara parsial tidak ada hubungan atau pengaruh yang signifikan antara Variabel pemanfaatan e-learning terhadap   Prestasi belajar mahasiswa. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial tidak terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar Mahasiswa.

2.  Pengaruh secara parsial dari variabel pemanfaatan e-learning dengan  kemampuan pemahaman mahasiswa berdasarkan uji yang telah dilakukan menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning  terhadap kemampuan pemahaman mahasiswa.

3.  Hasil pengujian regresi yang dilakukan secara bersama-sama atau uji serentak di peroleh hasil bahwa Pengaruh secara bersama dari variabel pemanfaatan e-learning dengan  Prestasi  belajar mahasiswa dan kemampuan pemahaman Mahasiswa menunjukkan pengaruh yang signifikan dan positif.

Dalam Jurnal Perilaku Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja di Perkotaan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Astutik Nur Qomariyah, mengenai perilaku penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan dengan berdasarkan pertanyaan penelitian yang telah diajukan, maka peneliti dapat menyimpulkan tiga hasil temuan penelitian. Yaitu :

Pertama, usia responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan internet ialah 12 tahun. Rata-rata saat itu mereka telah memasuki kelas VII SMP, dimana tugas-tugas sekolah yang diberikan mulai mengharuskan mereka mencari sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga mereka dituntut harus bisa menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam penelitian ini mengungkapkan bahwa teman sebaya (peer groups) dijadikan sebagai sumber belajar pertama kali berinternet bagi mereka, baik untuk bisa melakukan aktivitas-aktivitas intenet tertentu yang lebih bersifat kesenangan (seperti: chatting, bermain game online, membuat account di salah satu situs social networking atau bahkan mengunjungi situs-situs pornografi) maupun membantu mereka untuk kepentingan akademis yakni mencari bahan atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah.

Berdasarkan aspek intensitas penggunaan internet, sebagian besar remaja perkotaan lebih sering mengakses internet di warnet meskipun di sekolah mereka terdapat fasilitas internet yang dapat dimanfaatkan secara free (baik di laboratorium komputer atau perpustakaan sekolah). Frekuensi internet yang digunakan bagi remaja perkotaan yang sering mengakses internet di rumah cenderung lebih sering dengan durasi setiap kali mengakses internet lebih lama dibandingkan dengan remaja perkotaan yang sering mengakses internet di tempat lainnya, seperti: warnet, sekolah atau wifi area. Dari jumlah waktu penggunaan internet per bulan menunjukkan bahwa pada umumnya kalangan remaja di perkotaan yang sering mengakses internet di rumah termasuk dalam kategori heavy users (pengguna internet yang menghabiskan waktu lebih dari 40 jam per bulan)Sedangkan remaja di perkotaan yang sering mengakses internet di warnet dan memanfaatkan wifi area publik sebagai tempat akses internet mereka dikategorikan sebagai medium users (pengguna internet yang menghabiskan waktu antara 10 sampai 40 jam per bulan). Sementara itu, bagi remaja di perkotaan yang sering mengakses internet dengan memanfaatkan layanan internet yang tersedia di sekolah menunjukkan bahwa pada umumnya mereka tergolong sebagai light users(pengguna internet yang menghabiskan waktu kurang dari 10 jam per bulan).

Kalangan remaja di perkotaan menggunakan internet untuk untuk empat dimensi kepentingan, yaitu informasi(information utility), aktivitas kesenangan (leisure/fun activities), komunikasi (communication), dan transaksi(transactions).

  1. B.     Aspek demografis pengguna internet

Aspek demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, budaya, dan SES (social-economic-status) dalam interaksi individu dan internet. Dalam hal ini usia juga turut mempengaruhi perkembangan internet karna internet banyak berkembang di masa ini sehingga sebagian besar pengguna internet berasal dari kalangan muda. Selain itu dalam hal gender teknologi internet dapat mempermudah bagi wanita untuk melakukan hal-hal yang biasanya dilakukan oleh laki-laki, bahkan dengan teknologi internet ini juga bisa membantu para wanita untuk memasuki dunia politik, dan bisnis, bahkan menjadi seorang pemimpin dalam sebuah organisasi.

 

V. Kesimpulan

            Semakin berkembangnya dunia internet pada era ini banyak sekali menimbulkan kesan pro dan kontra, tetapi semua itu kembali lagi pada para pengguna itu sendiri apakah mereka akan menggunakan internet dengan bijak sehingga dapat membawa hal-hal positif bagi para penggunanya atau menggunakan internet dengan tidak bijak sehingga hanya dapat menimbulkan hal yang buruk bagi dirinya sendiri atau orang lain. Semua itu kembali pada pribadi anda masing-masing.

Daftar Pustaka:

http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/dmnm/2004-e-customers-analisis-perbedaan-antara-demografi-psikografi-synchografi-dan-technog

(3) Gackenbach, J. (2007). Psychology and the internet: Intrapersonal, interpersonal, and transpersonal implications. Kanada: Academic Press. (Demografi, dll)